手持ちのデータはいっぱいあるので、それを利用してもよかったのですが、某キャラクターを作ってみたくなって、久しぶりにデザインセンターを立ち上げました(^^ゞ。いや、ほんと久しぶり。前回はいったいいつ使ったんだろう……。
輪郭線がかなりはっきり太いキャラクターなので、輪郭線を抽出するのは簡単に違いないと思ったんですが、意に反してうまくいきません。今回、同キャラクターの図案を3つ用意して、それぞれ作ってみましたが、スムーズに1本の輪郭線が作れたのは1つだけ。あとは、標準の設定(解像度:通常、細線化処理:5)だと、こんなふうになってしまいます。

これが、こんなふうに……

このくびれは、設定をいろいろ変えても、1本の輪郭線にすることはできませんでした。結局、太すぎる輪郭線は苦手っていうことなんでしょうね。
3種類のうちの1種類だけ、同一キャラなのにちゃんと輪郭線をつくることができたのですが、この1種類だけ図案がかなり小さい、という違いがありました。あまり大きすぎる図案だと、かえって太い輪郭線の場合、うまく変換できないのかもしれません。それともたまたま輪郭線ができにくい図案だったのかなぁ。
ともかく、1本の輪郭線を作成するのはあきらめて、細線化処理をオフにして、輪郭線が2重になるようにしました。
ここからは、2重の輪郭線の間に、縫い角度:可変でサテン縫いの面縫いを設定すれば、サテン縫いの輪郭線になります。
便利ですね。この「可変」というのは。レイアウトセンターのオートパンチだと、図案によってうまくサテン縫いの輪郭線ができたりできなかったりするので、コンスタントにサテン縫いの輪郭線ができる方法がある、というのはいいですねぇ。
それと、リファレンスウィンドウの便利さを実感しました。ポイント編集の際、細かいところを拡大表示して少しずつポイントを修正するのに、とても役に立ちました。位置を確認するだけでなく、リファレンスウィンドウ内の赤枠を移動することによって編集画面の移動もできるのが便利でした。
というわけで、キャラクター物3点とスポーツ柄1点を作成しました。早くパーカーを作らなくちゃ。